Jumat, 05 Juli 2019

Pengertian User Interface Dalam AI


Definisi Antarmuka (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antarapengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapatmenerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepadapengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampaiditemukan suatu solusi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yangbersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI) :1. Command Line Interface(CLI)CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasimelalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistemoperasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu. Meskipunkonsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yangberbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh,dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi namacommand.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoftmenamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linuxsebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.2. Graphical User Interface(GUI)GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksidengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, danmenggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau trackball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window,icon, menu, pointing device).
CONTOH TEKNOLOGI INTERFACE TELEMATIKA

1 Head Up Display (HUD)

Head Up Display 
 (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yangmenampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yanglain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapatmelihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arahdepan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuatuntuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan padapenerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

Teknologi ini pada awalnya digunakan pada bidang militer saja, sepertipenggunaan pada pesawat tempur berikut ini:Kini teknologi Head Up Display (HUD) juga diterapkan oleh industri otomotif didunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produkmassal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberikenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.Tidak sampai di situ, HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketikamengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahanbeberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinyamampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil,seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya. Berikutmerupakan contoh penggunaan HUD di masa depan.

2.Tangible User Interface
 Tangible User Interface yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimanaseseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik.Nama inisial
Graspable User Interface,sudah tidak lagi digunakan. Salah satuperintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UIdisebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digitalsehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machi 
ne oleh Durrell Uskup(1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilanterkait kembali pemanggil.Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakankomponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar bloktersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini dan diulang mereka.Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atasmeja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan,pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikankamera video dengan gerakan system pengakuan.




3.Computer Vision
 Computer Vision
 (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi darimesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungandengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.Sebagai disiplin teknologi,
Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori danmodel untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk.Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otomatis).Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau menghitung orang).Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model topografi).Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).

4.Browsing Audio Data
Browsing Audio Data Browsing Audio  Data
merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokaluntuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisiuntuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dynamic Domain Name Server)oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat serverpribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melaluialamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yangditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio datamelalui Internet.

5.Speech Recognition
 Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) ataupengenal suara komputer (computer speech recognition).Merupakan salah satufitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah “voice recognition” terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspekdari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan.Speechrecognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartika pembicaraan siapa saja.

https://www.academia.edu/35393855/DEFINISI_ANTARMUKA_dan_CONTOH_TEKNOLOGI_INTERFACE_TELEMATIKA


Kamis, 04 Juli 2019

Review Game Need For Speed Artificial Intelligence (AI)



Need For Speed: Hot Pursuit (2010) adalah salah satu seri dari franchise game balap populer Need for Speed keluaran Electronic Arts. Sebenarnya judul ini sudah pernah dipakai pada seri sebelumnya, yaitu di tahun 1998 (NFS: Hot Pursuit) dan 2002 (NFS: Hot Pursuit 2). Mungkin EA memilih judul yang sama karena konsep game ini agak berbeda dari seri NFS biasanya, dan lebih terinspirasi oleh NFS original, yang waktu itu masih eksklusif untuk console3DO.
EA sendiri hanya bertindak sebagai publisher untuk game ini, sedangkan pengerjaannya dilakukan oleh Criterion Games, yang sebelumnya sukses menghasilkan game balap Burnout Paradise. Karenanya wajar saja kalau seri NFS Hot Pursuit ini agak berbeda dari game-game NFS terdahulu, dan lebih mirip Burnout Paradise.



Kelebihan
  • jika pada seri-seri Need for Speed sebelumnya kita lebih banyak bermain sebagai pembalap jalanan, maka pada NFS: Hot Pursuit kita juga bisa bermain sebagai polisi. Ada dua mode permainan dalam game ini; sebagai pihak yang dikejar dan yang mengejar.
  • Tampilan grafis yang detail. Efek cuaca, tabrakan, debu pada jalanan sangat terasa pada game ini. Juga terdapat slow motion untuk adegan-adegan penting, seperti kalau kita bisa menghentikan laju musuh.
  • Seperti pada game-game NFS sebelumnya, banyak soundtrack yang asyik didengarkan ketika sedang bermain.
  • Pengendalian mobil lebih responsif, sehingga memudahkan untuk berbelok dengan mulus di tikungan tajam pada kecepatan tinggi.
  • Banyak cara untuk menghentikan musuh, baik jika kita bermain sebagai polisi ataupun penjahat. Kita bisa menggunakan peralatan seperti road blockspike strip, maupun EMP untuk menghentikan mobil lawan.
  • Artificial Intelligence yang lebih baik. Lawan kita cukup cerdas pada game ini, mereka sering melakukan manuver-manuver yang tidak terduga. Selain itu traffic juga responsif. Jika ada kendaraan datang dari arah depan, mereka bisa membanting setir secara tiba-tiba, yang membuka kemungkinan terjadinya kecelakaan.

kelemahan 
Terlalu Banyak Grinding
Misi Sekunder Kurang Menarik
Adanya Sistem Lootbox
Mode Campaign Berdasar Keberuntungan
Musuh Terlalu Kuat


FIFA
Ketika pertama kali dirilis, FIFA 16 dibanderol dengan harga yang tidak murah. Lalu apakah ada alasan bagi gamer untuk membeli FIFA 16? Tentu ada! Selain karena lisensi lengkap dari organisasi sepakbola dunia, EA Sports mengklaim bahwa FIFA 16 merupakan penyempurnaan dari seri-seri sebelumnya.
Jika di FIFA 15, gamer diberikan pengalaman bermain lebih arcade, passing cepat, serta dominasi perpaduan kekuatan dan kecepatan pemain, seperti Messi ataupun Christiano Ronaldo. Maka FIFA 16 hadir dengan cita rasa berbeda yang (mungkin) melencengkan ekspektasi para fans. Ya, FIFA 16 datang dengan membawa perombakan berbagai elemen, mulai dari urusan passing, crossing, dribbling sampai shooting.


Dari ketiga mode yang dicoba hanya Career mode dan Pro Club yang terasa perbedaannya. Di mode Pro Club, pemain belakang yang kadang dikendalikan oleh artificial intelligence (AI) kini dapat dengan sigap melakukan covering dengan cepat dan tekel lebih efisien saat kita tidak mengontrolnya. Meskipun kadang, AI justru lebih banyak melakukan passing tidak penting di area pertahanan sendiri dan tidak jarang juga melakukan error pass yang berujung gol.
Sedangkan di Career Mode, pemain belakang semakin militan menjaga area pertahanannya dan tidak jarang, pemain sekelas Benteke disenggol jatuh oleh bek yang justru memiliki postur dan secara fisik lebih kecil seperti Luke Shaw.
Tampaknya fitur yang satu ini agak sedikit overpowered dan tidak balance. Pasalnya secara statistik, sang penyerang memiliki body balance yang lebih besar ketimbang bek Manchester United tersebut.
Bagaimana dengan Control in Midfield? Hal ini mungkin masih bergantung pada formasi yang gamer pilih. Jika menggunakan formasi menyerang seperti 3-4-3 ataupun 4-2-1-3, maka pemain akan jarang melakukan intercept sebagaimana yang dijanjikan. Passing di FIFA 16 masih sama seperti seri lawas. Cukup dengan menekan tombol R1 dan X pemain akan melakukan driven pass, bola yang ditendang akan melaju lebih cepat dan bertenaga.
https://www.kaskus.co.id/thread/5baef715a09a39bf1e8b4567/5-alasan-need-for-speed-payback-termasuk-game-yang-buruk

nurazizah100798-quantum-gates/20-06.blogspot.com