Jumat, 05 Juli 2019

Pengertian User Interface Dalam AI


Definisi Antarmuka (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antarapengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapatmenerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepadapengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampaiditemukan suatu solusi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yangbersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI) :1. Command Line Interface(CLI)CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasimelalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistemoperasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu. Meskipunkonsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yangberbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh,dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi namacommand.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoftmenamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linuxsebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.2. Graphical User Interface(GUI)GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksidengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, danmenggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau trackball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window,icon, menu, pointing device).
CONTOH TEKNOLOGI INTERFACE TELEMATIKA

1 Head Up Display (HUD)

Head Up Display 
 (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yangmenampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yanglain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapatmelihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arahdepan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuatuntuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan padapenerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

Teknologi ini pada awalnya digunakan pada bidang militer saja, sepertipenggunaan pada pesawat tempur berikut ini:Kini teknologi Head Up Display (HUD) juga diterapkan oleh industri otomotif didunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produkmassal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberikenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.Tidak sampai di situ, HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketikamengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahanbeberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinyamampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil,seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya. Berikutmerupakan contoh penggunaan HUD di masa depan.

2.Tangible User Interface
 Tangible User Interface yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimanaseseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik.Nama inisial
Graspable User Interface,sudah tidak lagi digunakan. Salah satuperintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UIdisebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digitalsehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machi 
ne oleh Durrell Uskup(1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilanterkait kembali pemanggil.Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakankomponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar bloktersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini dan diulang mereka.Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atasmeja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan,pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikankamera video dengan gerakan system pengakuan.




3.Computer Vision
 Computer Vision
 (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi darimesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungandengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.Sebagai disiplin teknologi,
Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori danmodel untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk.Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otomatis).Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau menghitung orang).Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model topografi).Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).

4.Browsing Audio Data
Browsing Audio Data Browsing Audio  Data
merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokaluntuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisiuntuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dynamic Domain Name Server)oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat serverpribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melaluialamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yangditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio datamelalui Internet.

5.Speech Recognition
 Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) ataupengenal suara komputer (computer speech recognition).Merupakan salah satufitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah “voice recognition” terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspekdari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan.Speechrecognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartika pembicaraan siapa saja.

https://www.academia.edu/35393855/DEFINISI_ANTARMUKA_dan_CONTOH_TEKNOLOGI_INTERFACE_TELEMATIKA


Kamis, 04 Juli 2019

Review Game Need For Speed Artificial Intelligence (AI)



Need For Speed: Hot Pursuit (2010) adalah salah satu seri dari franchise game balap populer Need for Speed keluaran Electronic Arts. Sebenarnya judul ini sudah pernah dipakai pada seri sebelumnya, yaitu di tahun 1998 (NFS: Hot Pursuit) dan 2002 (NFS: Hot Pursuit 2). Mungkin EA memilih judul yang sama karena konsep game ini agak berbeda dari seri NFS biasanya, dan lebih terinspirasi oleh NFS original, yang waktu itu masih eksklusif untuk console3DO.
EA sendiri hanya bertindak sebagai publisher untuk game ini, sedangkan pengerjaannya dilakukan oleh Criterion Games, yang sebelumnya sukses menghasilkan game balap Burnout Paradise. Karenanya wajar saja kalau seri NFS Hot Pursuit ini agak berbeda dari game-game NFS terdahulu, dan lebih mirip Burnout Paradise.



Kelebihan
  • jika pada seri-seri Need for Speed sebelumnya kita lebih banyak bermain sebagai pembalap jalanan, maka pada NFS: Hot Pursuit kita juga bisa bermain sebagai polisi. Ada dua mode permainan dalam game ini; sebagai pihak yang dikejar dan yang mengejar.
  • Tampilan grafis yang detail. Efek cuaca, tabrakan, debu pada jalanan sangat terasa pada game ini. Juga terdapat slow motion untuk adegan-adegan penting, seperti kalau kita bisa menghentikan laju musuh.
  • Seperti pada game-game NFS sebelumnya, banyak soundtrack yang asyik didengarkan ketika sedang bermain.
  • Pengendalian mobil lebih responsif, sehingga memudahkan untuk berbelok dengan mulus di tikungan tajam pada kecepatan tinggi.
  • Banyak cara untuk menghentikan musuh, baik jika kita bermain sebagai polisi ataupun penjahat. Kita bisa menggunakan peralatan seperti road blockspike strip, maupun EMP untuk menghentikan mobil lawan.
  • Artificial Intelligence yang lebih baik. Lawan kita cukup cerdas pada game ini, mereka sering melakukan manuver-manuver yang tidak terduga. Selain itu traffic juga responsif. Jika ada kendaraan datang dari arah depan, mereka bisa membanting setir secara tiba-tiba, yang membuka kemungkinan terjadinya kecelakaan.

kelemahan 
Terlalu Banyak Grinding
Misi Sekunder Kurang Menarik
Adanya Sistem Lootbox
Mode Campaign Berdasar Keberuntungan
Musuh Terlalu Kuat


FIFA
Ketika pertama kali dirilis, FIFA 16 dibanderol dengan harga yang tidak murah. Lalu apakah ada alasan bagi gamer untuk membeli FIFA 16? Tentu ada! Selain karena lisensi lengkap dari organisasi sepakbola dunia, EA Sports mengklaim bahwa FIFA 16 merupakan penyempurnaan dari seri-seri sebelumnya.
Jika di FIFA 15, gamer diberikan pengalaman bermain lebih arcade, passing cepat, serta dominasi perpaduan kekuatan dan kecepatan pemain, seperti Messi ataupun Christiano Ronaldo. Maka FIFA 16 hadir dengan cita rasa berbeda yang (mungkin) melencengkan ekspektasi para fans. Ya, FIFA 16 datang dengan membawa perombakan berbagai elemen, mulai dari urusan passing, crossing, dribbling sampai shooting.


Dari ketiga mode yang dicoba hanya Career mode dan Pro Club yang terasa perbedaannya. Di mode Pro Club, pemain belakang yang kadang dikendalikan oleh artificial intelligence (AI) kini dapat dengan sigap melakukan covering dengan cepat dan tekel lebih efisien saat kita tidak mengontrolnya. Meskipun kadang, AI justru lebih banyak melakukan passing tidak penting di area pertahanan sendiri dan tidak jarang juga melakukan error pass yang berujung gol.
Sedangkan di Career Mode, pemain belakang semakin militan menjaga area pertahanannya dan tidak jarang, pemain sekelas Benteke disenggol jatuh oleh bek yang justru memiliki postur dan secara fisik lebih kecil seperti Luke Shaw.
Tampaknya fitur yang satu ini agak sedikit overpowered dan tidak balance. Pasalnya secara statistik, sang penyerang memiliki body balance yang lebih besar ketimbang bek Manchester United tersebut.
Bagaimana dengan Control in Midfield? Hal ini mungkin masih bergantung pada formasi yang gamer pilih. Jika menggunakan formasi menyerang seperti 3-4-3 ataupun 4-2-1-3, maka pemain akan jarang melakukan intercept sebagaimana yang dijanjikan. Passing di FIFA 16 masih sama seperti seri lawas. Cukup dengan menekan tombol R1 dan X pemain akan melakukan driven pass, bola yang ditendang akan melaju lebih cepat dan bertenaga.
https://www.kaskus.co.id/thread/5baef715a09a39bf1e8b4567/5-alasan-need-for-speed-payback-termasuk-game-yang-buruk

Minggu, 28 April 2019

Struktur Game Engine

Memahami Bagaimana Sebuah Game (Engine) Bekerja - Struktur Video Game Secara Umum

 Post hari ini adalah tentang 'bagaimana sebuah game atau game engine bekerja'memahami prinsip-prinsip dasar bagaimana sebuah content yang interaktif dapat ditampilkan dalam bentuk gambar bergerak atau video dimana kita bisa menggunakan wewenang kita untuk membuat sebuah decision untuk mengendalikan game.

Ya, sebuah game, siapa yang tidak menyukai sebuah game, sejak saya pertama kali di bangku sekolah pun diajari untuk bermain sebuah permainan, bukan sebuah permainan video tentunya.


Post ini belum menggali lebih dalam tentang bagaimana sebuah game engine bekerja, namun ini akan memberikan anda sebuah idea atau gagasan, kenapa artikel pertama ini begitu penting untuk anda membangun segala macam problema dan pertanyaan yang akan anda tanyakan dimasa mendatang mengenai sebuah game.


Sekarang kembali ke topiknya, game yang akan kita bahas bukanlah game yang kita mainkan kala kita kecil dulu tentunya, bukan permainan petak umpet, sempring, bouy-bouyan, dan lainnya, meskipun hal demikian juga dianggap sebagai game, Game yang akan kita bahas adalah 'Video Game'


Video game jika diartikan kedalam bahasa indonesia berati Permainan Video, yang artinya adalah permainan dalam bentuk video, gambar yang bergerak, yang mana kita bisa mengendalikan pemain kita sesuai dengan keinginan kita dalam rangka menyelesaikan permainan.

Apa sebenarnya tujuan dari bermain game tersebut, tujuan itu tidak tergantung dengan apapun karena anda bisa memiliki alasan apapun untuk memainkan sebuah game, terserah apakah itu untuk kesenangan, kepuasan, dan lainnya. Namun dalam sebuah game design (desain game) ada hal yang dinamakan 'Game Objective', yaitu adalah tujuan atau goal daripada game itu sendiri, terserah mau itu untuk membuat score setinggi-tingginya, mengalahkan musuh sebanyak-banyaknya, menyelesaikan sebuah cerita campaign, mendapatkan coin sebanyak-banyaknya agar kita bisa membeli semua senjata sehingga kita akan menjadi dewa yang tidak ada tandingannya, 'THE END'.


Itulah inti daripada sebuah permainan, jika kita jabarkan sebuah alur game dapat disimpulkan sebagai berikut :
·                     Mulai permainan
·                     Membuat decision
·                     Menggunakan effort kita untuk mendapatkan sebuah penghargaan
·                     Mencoba kembali untuk mendapatkan hasil yang lebih
Tentu saja demikian hanyalah gambaran umum tentang alur sebuah game, setiap game memiliki alur tersendiri untuk menyelesaikan game objectivenya.


Itu adalah sedikit tentang game, tetapi artikel ini inisialnya adalah untuk membahas game (engine) secara teknikal, bagaimana sebuah gambar bisa ditampilkan kedalam layar, bagaimana sebuah objek di layar bisa bergerak, apa komposisi sebuah game sebenarnya, bagaimana kita bisa ikut ambil pengaruh terhadap game tersebut, mengendalikan pemain, user interaction, sebuah bola/apel yang jatuh dan lainnya.


Video game pada dasarnya memiliki komposisi sebagai berikut :
sebuah game secara teknis terdiri atas, Graphics, Animation, Physics, Audio, User Interaction, Game Logic and Flow, Program.



1. GRAPHICS
Graphic adalah gambar yang ditampilkan dalam sebuah video game, itu merepresentasikan sebuah objek, terserah mau itu burung kepak-kepak, pipa air yang ga tau gimana ceritanya ada ditengah jalan, awan, dan pemain itu sendiri.


Ini merupakan unsur visual daripada sebuah video game yang membuat kita tau apa sebenarnya yang sedang terjadi dalam permainan kita, kita akan membahas unsur graphics secara spesifik di artikel yang saya tulis di sini


2. ANIMATION
Menurut wikipedia.org, animasi adalah sebuah media dinamis dimana gambar ataupun objek dimanipulasi sehingga tampak seperti gambar yang bergerak.


Ini juga merupakan unsur visual dalam sebuah video game, apakah anda akan tau sebuah perubahan state atau pernyataan hanya dengan melihat gambar statis?, tentu tidak kan. disinilah unsur animasi atau pergerakan akan memainkan perannya.


Ingatkah kalian tentang alat kecil yang (pernah) kalian mainkan saat kalian kecil dulu, dimana didalamnya terdapat puluhan game klasik yang dapat dimainkan. Alat itu bernama 'Brick Game' atau 'Game Bata' atau lebih umum dikenal sebagai 'Gimbot', dimana objek atau gambarnya dibentuk oleh kumpulan balok kotak, perubahan suatu state balok on/off saja dapat diartikan menjadi sebuah pergerakan atau perubahan keadaan atau pernyataan, kita akan mengetahui objek kita bergerak ketika state daripada balok itu berubah, itu yang dinamakan manipulasi melalui pixel, sama seperti TV ataupun layar yang sedang anda tatap sekarang, itu menggunakan pixel untuk memanipulasi dan membentuk sebuah gambar.


3. PHYSICS
Ini sebenarnya masih berkaitan dengan Animation, hanya saja Physics adalah sebuah simulasi fisika yang dituangkan kedalam sebuah game, bagaimana sebenarnya sebuah objek bergerak?, sebuah force/gaya yang dinamis?, bagaimana sebuah bola/apel akan jatuh dari atas kebawah (bukan dari bawah ke atas), penambahan gaya gravitasi/Gravitational force?


Ini adalah unsur yang akan membuat game kita terlihat natural, dengan peng-aplikasian motion, ruang dan waktu, energi dan gaya, dan hal lainnya yang sebenarnya adalah bagaimana alam semesta bekerja.


4. AUDIO
Ini adalah suara, alah jangan diambil pusing, kan video game, visual 'Audio' berarti kan ada suaranya,


5. USER INTERACTION
User interaction adalah bagian ke-ikut sertaan kita dalam sebuah permainan dalam menentukan keputusan, terserah mau itu maju kedapan, belok kanan, tembak, loncat dan lainnya, itu adalah keputusan, interaksinya adalah hal itu dilakukan oleh kita dengan cara menekan tombol, menggerakan joystick, menggerakan sensor, dan lainnya yang membutuhkan ke-ikut sertaan kita.


6. GAME LOGIC & FLOW / PROGRAM
Saya menyatukan program di poin ini, karena sebenarnya Logic dan flow itu hanyalah urusan orang disainer game dalam membuat game ini menarik untuk dimainkan, sedangkan Program adalah cara kita untuk mencapai dan menerapkan logic dan flow tersebut.
Program itu dibuat melalui pemprograman, menggunakan bahasa pemprograman untuk menerjemahkan game design kedalam aksi nyata cause and effects. membuat user dapat berinteraksi dalam game, atau menjalankan game itu sendiri.
Contoh program sederhana adalah, jika user menekan tombol space maka player akan loncat, nah logic tersebut dicapai dan dibuat dengan pemprograman.


Jumat, 29 Maret 2019


Pengertian desain skenario dan storyboard game komputer

Seiring perkembangan zaman teknologi kini semakin canggih. Tak luput juga perkembangan game, sudah banyak game game bertaraf HD dimana tampilan grafik terlihat sangat real. Yaapp!! memang butuh spefisikasi komputer atau laptop yang tidak kecil dimana tentunya hal itu juga cukup merogoh kantong dalam dalam. Namun untuk seorang gamers hal itu bukanlah masalah asalkan game yang ditawarkan worth it.
Namun sebelum kita membahas ketiga aspek tersebut ada kalanya kita mengetahui Design, yap ketiga aspek tersebut tidaklah luput dari desain. Desain atau Design merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Seorang perancang atau orang yang mendesain sesuatu disebut desainer, namun desainer lebih lekat kaitannya dengan profesional yang bekerja dilingkup desain yang bekerja untuk merancang sesuatu yang menggabungkan atau bereksplorasi dalam hal estetika dan teknologi. Penggunaan istilah design atau desain bermula dari gambar teknik arsitektur (gambar potong untuk bangunan) serta di awal perkembangan, istilah desain awalnya masih berbaur dengan seni dan kriya. 
     Dimana, pada dasarnya seni adalah suatu pola pikir untuk membentuk ekspresi murni yang cenderung fokus pada nilai estetis dan pemaknaan secara privasi. Sedangkan desain memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran baru atas fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa dan lain-lain. Dalam membuat sebuah desain semua berawal dari minat sang desainer(perancang) untuk memilih menciptakan ilustrasi berupa foto, gambar, tulisan atau biasa di sebut dengan sketsa.


Desain Skenario
    Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang diinginkan.Kalau dasar untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar untuk membuat game adalah design document atau lebih mudahnya disebut skenario game. Skenario game adalah langkah awal dalam membuat sebuah game, dengan skenario game dapat mempermudah kita menyelesaikan game yang akan kita buat. Skenario game adalah sebuah cerita khusus yang melatarbelakangi kejadian – kejadian dalam game. Kalau skenario menentukan interior dan eksterior, dekor, pemain, dan studio, serta pembuatan trik, dalam desain dokumen ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik. Sampai di sini keduanya masih paralel. Berbeda dengan skenario yang merupakan sekuens linier dari adegan, turn around point, dialog, dan seterusnya; design documents adalah gabungan dokumen yang mendiskripsikan secara kompleks semua segi game yang direncanakan. 
     Ditambah lagi, berbeda dengan skenario, tidak bisa secara pasti ditentukan, dokumen apa saja yang akan ditemukan dalam design documents, karena itu tergantung pada gaya game yang akan dibuat. Hampir sama seperti pembuatan film dimana penulis skenario pertama-tama menulis tema, kalau ada produser yang berminat, penulis skenario membuat sinopsis, dan setelah mendapat persetujuan produser, baru skenario dibuat, begitu juga prosesnya dalam merencanakan suatu judul game komputer. Temanya dibuat dulu, kemudian konsep dan akhirnya design documents disusun. Gambaran seperti ini adalah kondisi yang ideal, tidak semua pengembang melalui proses ini, walaupun hal itu patut disayangkan. Cukup rumit bukan? Serupa namun tak sama hehe.
           Konsep seharusnya berguna untuk memberikan gambaran garis besar tentang cerita, prinsip-prinsip mekanisme game, dan titik berat untuk gameplay. Karena itu konsep mencakup prinsip-prinsip dasar, gaya game, kerangka peraturan, sinopsis cerita (kalau ada cerita), karakteristik game, contoh misi, atau situasi-situasi dalam game dan bisa juga diferensiasi perangkat pengguna atau ada eek-efek khusus serta akhirnya unsur-unsur spesifik yang menjadi andalan pencipta. Dalam penutup sinopsis seharusnya dicantumkan daftar unsur yang unik dan orisinil serta faktor-faktor yang bisa dijadikan daya jual tinggi bagi judul tersebut. Konsepnya biasanya ditulis setebal 5-10 halaman. Kalau konsep sudah diterima, artinya sudah disetujui produser, dinilai positif oleh tim dan sebagainya, desainer game mulai menulis dengan documents. 
            Dokumen ini tidak baku, selama pengembangan bisa dimodifikasi atau diperbarui. Itu tidak berarti bahwa design document tidak perlu dibuat lengkap dan serius. Seperti dalam kalimat pembuka, semuanya perlu dipertimbangkan dan direncanakan dengan teliti, kalau tidak, pekerjaan tim bisa mengalami banyak masalah. Apasaja yang tidak direncanakan dengan baik akan menyebabkan kerugian waktu dan biaya dalam pelaksanaan proyek. Tentu saja tidak segalanya bisa direncanakan sebelumnya, tetapi menurut teori 80/20, sekitar 80% pekerjaan bisa berjalan sesuai rencana. 
          Tidak ada patokan umum apa saja yang harus menjadi bagian design documents, karena ada banyak perbedaan tergantung proyeknya. Tetapi dalam satu hal semua dokumen sama, harus mendeskripsikan game secara kompleks maupun mendetail. Setelah membaca design document, anda seharusnya memiliki gambaran lengkap tentang produk akhir. Salah satu dokumen biasanya menjelaskan mekanisme game. Sebagai bagiannya, misalkan untuk RPG dan strategi, adalah peraturan yang menentukan dan mendiskripsi tipe objek dalam game berikut karakteristik serta hubungan interaktifnya. 
       Bagian lain membahas penerapan hukum fisika dalam dunia game dalam arti luas, misalkan kekuatan alam yang dapat diterapkan dan bagaimana reaksi objek-objek dalam game. Ada deskripsi lokasi secara lisan maupun dalam sketsa, skenario cerita, bisa disebutkan diferensiasi perangkat pengguna. Dan sebaiknya ada daftar monster (untuk RPG fantasi) atau daftar pasukan (untuk strategi). Singkatnya, dalam struktur dokumen-dokumen ini seharusnya terdapat seluruh materi yang mencakup seluruh aspek game. Baru berdasarkan design documents yang lengkap bisa ditulis spesifikasi untuk rancangan engine atau modifikasi engine yang sudah ada, dan rencana produksi. Bagian akhir dari design documents adalah catatan-catatan desainer game, di mana dicantumkan misalnya ide-ide susulan atau perubahan yang dilakukan berdasarkan hasil tes, dan seterusnya.


      Script
         Dalam pemrograman komputer, naskah adalah sebuah program atau urutan instruksi yang ditafsirkan atau dilakukan dengan program lain daripada oleh komputer prossesor. Skrip (script) adalah semacam bahasa pemrograman dalam tingkat kesulitan yang lebih rendah, tanpa aplikasi hasil kompilasi interpreter; skrip biasanya disisipkan ke dalam bahasa pemrograman yang lebih kompleks dan hasil skrip digunakan oleh bahasa pemrograman yang lebih kompleks itu. 
         Contohnya ialah penyisipan skrip assembly ke dalam program Pascal untuk mengakses hardware pada level bahasa tingkat rendah. Skrip merupakan kumpulan sintaks bahasa pemrograman yang siap untuk di-compile. Untuk mengetahui tentang script, disini ada sedikit rangkuman tentang script :
·         Script adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat di akses.
·         Jenis script sangat menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya sebuah situ
·         Semakin banyak script yang digunakan maka akan terlihat semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat lebih bagus.
·         Bahasa dasar yang di pakai setiap situs adalah HTM
·         Macam-macam script, PHP, ASP, JSP, Java Script, Java Applets, VBScript.

     
Storyboard
           Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.
              Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan /desain.
              Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi.
    Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links, organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang belum menyeluruh.        Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan.
     Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tiam. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka.
    Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.

Apa itu Story Board Game Komputer dan Story Board Animasi ?


Story board adalag sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan story board kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah. Karena kita dapat mengiring khayalan seseorang mengikuti gambar - gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita. 


      Storyboard pada Game

         Storyboard pada Game sedikit berbeda dari storyboard animasi, dimana pada storyboard game terdapat goal / mission yang akan dibuat pada game itu sendiri. Kemudian storyboard pada game menjelakaskan tentang alur permaianan itu sendiri seperti apa tergantung dari jenis game.  misalkan game ber-genre arcade tidak memiliki alur cerita namun game terebut menitik beratkan pada perolehan point. Jadi storyboard yang dibuat yaitu bagaimana pemain mendapat nilai / point setinggi mungkin.




      Storyboard pada Aminasi 

         Storyboard pada animasi ialah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita, atau storyboard pada animasi sebagai acuan agar animator  dalam membuat animasi tidak melenceng dari yang dibuat pada storyboard. Sebenarnya fungsi dari storyboard itu sama, namun yang berbeda hanya media yang diperuntukkan dari storyboard itu sendiri, contoh storyboard pada game atau storyboard pada iklan.








Kamis, 24 Januari 2019

Cara Membuat Animasi Dengan Blender 3D


Membuat Animasi 3D dengan Blender 3D


Pengertian Blender


Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.

Fitur – fitur Blender

Blender memiliki fitur sama kuat mengatur dalam lingkup dan kedalaman keujung lain tinggi 3D software seperti Softimage XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan Maya.Perangkat lunak ini berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model perangkat lunakhigh -end.

Ini adalah Open Source yang paling populer grafis 3D aplikasi yang tersedia, dan merupakan salah satu yang paling didownnload dengan lebih dari 200.000 download dari rilis masing-masing.

Fitur termasuk:


Header : Menu utama Blender yang terdiri atas File, Add, Render, dan Help.
Viewport: Tampilan yang terdiri dari objek 3D atas objek lainnya.
Toolbar: Terdiri atas daftar tools yang memilikisifat dinamis menurut objeknya.
Outliner: Struktur data dari objek pada Blender.
Properties: Panel yang memuat berbagai macam perintah untuk memodifikasi objek atau animasi dan bersifat dinamis mengikuti objek atau tools yang sedang aktif.
Timeline: Instruksi yang terkait dengan frame animasi atau untuk sequencer.

Transformation

Transformation adalah upaya untuk menggeser atau memutar atau mengubah ukuran objek.

Dasar transformasi dalam Blender, meliputi:


·                     Grab / Move : menggeser objek dengan menekan tombol [G]

·
Rotation
: memutar objek dengan menekan tombol [R]
·
Scale
: menskala (memperbesar atau memperkecil) objek dengan
menekan tombol [S]
Untuk mentransformasikan objek berdasarkan sumbu ( x, y, z ), Anda dapat
menggunakan shortcut keyboard,
Grab / Move [G]
·
[G]+[X]
: objek akan bergeser pada sumbu X.
·
[G]+[Y]
: objek akan bergeser pada sumbu Y.
·
[G]+[Z]
: objek akan bergeser pada sumbu Z.
·
[G]+[Shift ]+[X]
: objek akan bergeser pada sumbu Y dan Z karena
sumbu X telah dikunci agar tidak berubah.




Pembuatan Animasi dengan Tema Perkemahan



   Membuat Modelling

   Masuklah kemenu awal pada blender








Pada object ini adalah batu yang menggunakan UV Sephere, untuk menambahkan object


tersebut SHIFT + A > Mesh > Uv Sephere


Untuk memberikan warna Material > New > Diffuse > Pilih warna yang diinginkan








Untuk menambahkan objek pada pohon dapat dilakukan dengan File > User Preferences > Add Ons > Search Sap > Ceklis Add Curve : Sapling Tree Gen. Setelah itu pohon tersebut diatur sesuai dengan yang saya inginkan.
Untuk memberikan warna Material > New > Diffuse > Pilih warna yang diinginkan




Untuk membuat object ulat dengan cara SHIFT + A > Mesh > Uv Sphere. Lalu pada ulat diberi bone dengan cara SHIFT A + Armature > Single Bone. Dan object tulang dengan object disatukan dengan mengklik semua object, klik object pada ulat lalu menekan tombol shift pada object bone lalu CTRL + P





Untuk membuat objek tempat sampah dapat menambah dengan SHIFT + A > Mesh > Silinder.
Kemudian masuk ke objek mode dan pilih permukaan pada silinder dengan klik kanan, lalu menekan tombol X > Face untuk menghapus permukaan silinder.
Untuk memberikan warna Material > New > Diffuse > Pilih warna yang diinginkan




Untuk membuat object kayu bakar dengan tungkak bebatuan, untuk menambah objek bebatuan dengan SHIFT A + MESH + UV SPHERE kemudian mengatur ukuran dengan memperkecil dan menekan tombol S. Untuk memberikan warna Material > New > Diffuse > Pilih warna yang diinginkan




Untuk membuat objek tenda saya mendowload gambar pada link https://free3d.com/3d-model/-canvastent4person-v1--301273.html Kemudian di exact dan disimpan pada folder yang diinginkan.Untuk menggunakannya dengan cara File > Import > Wavefront (.obj). Setelah itu masuk ke dalam folder, pilih folder sesuai penyimpanan dan double klik agar ditampilkan gambar tenda tersebut. Untuk memberikan warna Material > New > Diffuse > Pilih warna yang diinginkan


nurazizah100798-quantum-gates/20-06.blogspot.com